La programmation : un outil pédagogique pour l’école primaire ?

Contact

Fabienne Venant

venant.fabienne@uqam.ca

Présentation de l'atelier

L’enseignement de l’informatique à l’école primaire est de plus en plus considérée avec sérieux. En Europe, 12 pays ont déjà intégré la programmation à l’école depuis 2011. Au Canada, dans plusieurs province la programmation est enseignée sans toutefois être obligatoire. La Colombie-Britannique a intégré officiellement les bases du codage et les compétences technologiques fondamentales dans son programme scolaire depuis septembre 2016. Au Québec, on voit de plus en plus apparaitre des initiatives locales, aussi bien individuelles (enseignant passionnés) que collectives (associations comme kids code jeunesse), pour introduire la pensée computationnelle et le codage à l’école. L’argument principal en faveur de cette introduction n’est pas, comme on pourrait le croire, de préparer les futurs développeurs pour l’industrie numérique. Il s’agit plutôt de favoriser chez les enfants le développement ce qu’on appelle depuis Wing 2006, la « pensée informatique ». Ce terme englobe des capacités d’organisation logique, d’abstraction, d’optimisation et de résolution de problèmes en équipe. L’accent est mis également sur la créativité et la création de contenus numériques. Dans le cadre de ce courant de pensée, beaucoup d’outils ont été développés pour permettre à des enseignants sans connaissance particulières d’initier leurs jeunes élèves à la programmation. Ces outils sont pensés pour que les enseignants apprennent en même temps que leurs élèves et les aident à réfléchir. Dans cet atelier, je propose que nous explorions ensemble des activités issues de deux de ces outils, les plateformes Scratch (https://scratch.mit.edu) et l’heure de code (https://hourofcode.com/me/fr). Nous pourrons alors réfléchir ensemble à la notion de « pensée informatique » et à sa pertinence pour les enseignants de l’école primaire Québécoise.

La pensée informatique

Activité 1. Mettre en oeuvre la pensée informatique en programmant

Le jeu Run Marco de Allcancode

Activité 2. Généralisation et abstraction

Visite guidée de Scratch

Des exemples de projets réalisés avec les élèves

Se familiariser avec Scratch

Un peu plus de mathématiques

Activité 3. Pour aller plus loin

Des liens utiles

La pensée informatique

Lectures

Outils

Scratcher avec les élèves