Catégorie : Images

Les blocs de cette catégorie permettent de charger une image et de la placer dans le canevas, ou encore de de glisser-déposer directement une image dans le canevas. Par la suite, on pourra appliquer diverses transformations à l'image du canevas en modifiant les pixels qui la constituent. Pour plus de détails sur la façon de procéder, voir l'exemple suivant.

Veuillez noter que les blocs de cette catégorie n'apparaissent pas automatiquement au lancement de l'éditeur  p5Visuel. Pour les faire apparaître, activez l'item  Montrez les blocs Images  du menu  AIDE - CONFIGURATION  de l'éditeur p5Visuel. Vous pouvez aussi les faire apparaître au lancement de l'éditeur en ajoutant à l'adresse de l'éditeur le suffixe  ?blocs=images.


Charger un fichier image

Paramètres
• une valeur nomImage (vide ci-dessus, mais qui peut être un chemin d'accès quelconque)

Fonctionnement
• charge en mémoire l'image contenue dans le fichier spécifié
• l'image n'est pas placée sur notre page web : elle reste invisible mais en mémoire
• le bloc retourne un objet image en mémoire, que l'on doit placer dans une variable

Remarques
• les blocs successifs d'un programme p5Visuel sont exécutés séquentiellement, mais on n'attend pas nécessairement
  que l'exécution du bloc courant soit terminée avant de commencer l'exécution du bloc suivant. C'est le cas, par exemple,
  lorsqu'on accomplit une tâche comme charger une image.
• pour être certain que nos images sont bien chargées avant d'amorcer la fonction actions initiales, on peut commander
  le chargement de toutes nos images dans une fonction spéciale nommée avant de commencer : par exemple


Placer l'image dans le canevas

Paramètres
• une variable contenant un objet image en mémoire ou un objet zone graphique
• une valeur x (0 ci-dessus, mais qui peut être une expression numérique quelconque)
• une valeur y (0 ci-dessus, mais qui peut être une expression numérique quelconque)
• une valeur tailleOriginale pouvant être vrai ou faux

Fonctionnement
• place une image en mémoire dans le canevas, le coin supérieur gauche étant à la position spécifiée
• si tailleOriginale est faux, redimensionne l'image pour qu'elle ait les dimensions du canevas

Remarques
• les coordonnées x et y sont relatives au canevas : en particulier, (0,0) correspond au coin supérieur gauche du canevas


Transfert des pixels du canevas dans PIXELS

Paramètres : aucun

Fonctionnement
• commande le transfert de la description de tous les pixels du canevas dans une liste appelée pixels, en utilisant un certain format

Remarques
•on pourra récupérer la liste en question via le bloc PIXELS ci-dessous


PIXELS

Paramètres : aucun

Fonctionnement
• retourne la liste pixels (voir la description du bloc précédent)

Remarques
• au départ, la liste pixels correspond aux pixels du canevas. Mais elle peut être modifiée par la suite...


Lire dans une liste de pixels

Paramètres
• une variable listeDePixels, ayant la même structure que la liste pixels (retournée par le bloc PIXELS)
• une valeur x (0 ci-dessus, mais qui peut être une expression numérique quelconque)
• une valeur y (0 ci-dessus, mais qui peut être une expression numérique quelconque)
• une valeur composante pouvant (un entier pouvant varier de 0 à 3)

Fonctionnement
• voici le code de composante : 0 pour rouge, 1 pour vert, 2 pour bleu, et 3 pour alpha (opacité-transparence)
• ce bloc retourne la composante spécifiée du pixel à la position (x,y) de listeDePixels : un nombre entre 0 et 255

Remarques
• les coordonnées x et y sont relatives au canevas : en particulier, (0,0) correspond au coin supérieur gauche du canevas


Écrire dans une liste de pixels

Paramètres
• une variable listeDePixels, ayant la même structure que la liste pixels (retournée par le bloc PIXELS)
• une valeur x (0 ci-dessus, mais qui peut être une expression numérique quelconque)
• une valeur y (0 ci-dessus, mais qui peut être une expression numérique quelconque)
• une valeur composante pouvant (un entier pouvant varier de 0 à 3)
• une valeur valeur pouvant (un entier pouvant varier de 0 à 255)

Fonctionnement
• voici le code de composante : 0 pour rouge, 1 pour vert, 2 pour bleu, et 3 pour alpha (opacité-transparence)
• donne à la composante spécifiée du pixel à la position (x,y) de listeDePixels  la valeur indiquée (un nombre entre 0 et 255)

Remarques
• les coordonnées x et y sont relatives au canevas : en particulier, (0,0) correspond au coin supérieur gauche du canevas


Transfert de PIXELS dans les pixels du canevas

Paramètres : aucun

Fonctionnement
• tous les pixels du canevas sont redéfinis à partir de la liste pixels


Si image déposée dans canevas

Paramètres
• une fonction à un paramètre (qui contiendra un objet image en mémoire lors de l'appel subséquent) : par exemple


Fonctionnement
• indique quelle fonction appeler si une image est glissée-déposée  dans le canevas

Remarques
• pour plus de détails, voir l'exemple suivant